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通过互动的破冰游戏重新定义反馈收集。
当前的反馈收集工具是单一维度的
目前审查反馈和与团队成员讨论的情况通常是表面层次、资源密集型或无组织的。调查无法进行互动讨论,一对一面谈对方便来说太耗时,传统的口头会议往往过于杂乱,难以产生有意义的见解。
关联:使反馈收集变得有趣
主办破冰游戏使得收集反馈信息更加丰富、引人入胜和方便。Relate 是一个在线破冰平台,专门设计用来以方便的、互动的方式收集团队反馈和讨论,从而支持团队凝聚和创造力。
滚动浏览,了解更多关于Relate及其三款游戏的信息
情况
Relate是Tech4GoodLab的一项持续进行的项目,旨在鼓励创造性的反馈收集方法,以收集详细的见解,而无需陷入调查和采访存在的陷阱。Relate的长期目标是提出一种新的反馈收集系统,设计和开发该系统成为产品,对用户进行试点研究以测试该产品,并基于试点研究的见解撰写一篇研究论文。
为了确保我们将来能实现这些长期目标,我们的UX研究团队专注于评估界面的可用性,并进行早期的外展工作,以形成一个感兴趣的组织名单,一旦开发和发布该产品,这些组织就可以帮助测试该产品。
任务
通过启发式评估来评估新重新设计的Relate平台的可用性。
进行合作伙伴推广,以获取其他社区构建组织对Relate的早期兴趣。
评估Relate新界面的可用性
我们的团队查看了新的Relate设计,并对与苹果的基本设计原则和尼尔森的启发式相冲突的可用性问题做了笔记。在我们的评估过程中,我们发现了2021年夏季Relate设计中的83个启发式违规。
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重点:用户难以纠正错误
我们的团队发现用户在提交响应到关系表单之后,很难编辑或删除响应。缺少这些功能让那些可能因误操作或误解提示而提交响应的用户感到沮丧。
请随意查看嵌入文件中我们团队的启发式违规情况
初步研究外展
总的来说,我们的团队与33个社区组织和16个由UCSC学生领导的组织取得了联系。在这些组织中,有2个社区组织和2个学生领导的组织对Relate平台表现出了兴趣。我们与每个组织进行了访谈和认知走查,以获取来自平台的初期反馈,并收集了每个Relate游戏的以下发现。
画出来
“画出来这个游戏似乎有点令人困惑,因为游戏的绘画部分和揭示回答的部分似乎完全无关。然而,它确实有潜力成为一个团队凝聚的活动。”
“六帽思考法对组织来说非常有吸引力,因为六帽思考框架使团队能够通过在对话中向团队成员分配不同的角色来有建设性地讨论想法。”
两个角落
"两个角落游戏可能会存在问题,因为这个游戏的性质是根据受欢迎的意见来排列想法。少数意见可能会感到被忽视,而有时这些意见包含了最有效的想法。"
面试见解
大多数组织都认为Relate平台是一个引人入胜、强大的工具,可用于收集团队和社区反馈意见。Relate的游戏活动是一种吸引人的方式,可以从团队和社区收集各种各样的想法。
似乎“六顶思考帽”游戏是潜在合作伙伴组织中最受欢迎的游戏概念,因为它对促进健康的头脑风暴讨论而言是一个富有建设性和创新性的概念。 “画出来” 和“两边” 似乎分别存在一些对游玩的清晰度和有效性的担忧,但它们都被认为是未来试点研究中值得测试的有趣概念。
绿野仙踪原型设计
为了结束这一季度,我们的团队参与了使用Miro进行绿野奇蹟原型(Wizard of Oz Prototype)操作,以便提前体验平台的感觉,因为Relate的开发版本尚未可玩。绿野奇蹟原型由Relate的开发团队负责人负责,他收集了我们对原型体验的所有反馈。
我们对这次经历的总体感受是:
我们玩了一个类似pictionary的游戏,其中我们被要求从一系列词语中挑选一个来画,但游戏的画画部分与提示问题的回答 几乎毫不相关。
我们的团队共同努力去猜测其他团队成员会怎样回答某些提示,这让我们感到更加亲近。
我们团队觉得这种集体讨论 可能会阻碍 人们写更个人化的回答(因为担心别人会看到)。
反思
在Relate上的工作帮助我更加全面地理解了整个用户研究过程,包括批判和迭代设计过程,我非常感激我能够帮助它成长。
通过参与Relate的奥兹巫师原型,我明白了与低保真原型互动的重要性,在进入高保真原型和设计概念开发阶段之前,了解平台的感觉。
总的来说,整个旅程让我对批判、改进和推广设计概念的辛苦工作有了新的感激。